刘乾圣
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3ds Max 骨骼绑定动画及网页应用格式导出

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更多 发布于:2019-05-31 09:41
3ds Max 骨骼绑定动画及网页应用格式导出


使用软件:3ds Max 2018

一、3ds Max介绍


      3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2019!

图片:image002.png


3ds max 图标


二、骨骼动画简介及应用


      骨骼动画是模型动画中的一种,当前有两种模型动画的方式:顶点动画和骨骼动画。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。
顶点动画中,每帧动画其实就是模型特定姿态的一个“快照”。通过在帧之间插值的方法,引擎可以得到平滑的动画效果。

图片:image003.gif


马行走的骨骼动画

      骨骼动画现阶段已经成为游戏,影视动画等领域不可或缺的一部分,人们通过三维模型创造自己所幻想的世界,而动画则实现这个世界上所有物体的交互运动;如果说模型师能够创造一个世界,那么绑定师则是为这个世界的所有物体加上双脚,而动画师则赋予了这些物体去探索的生命。由于动补设备的发明,三维动画其低廉高效的特质使其在游戏,影视领域变得不可或缺一部分;现在我们所看到的电影,动画都运用了大量的骨骼动画。骨骼动画并不只限于人体或动物的骨骼动画,还包括机械,物体运动,都会加之一定的骨骼来进行运动,更加复杂的机械动画,具体参考《变形金刚》、《环太平洋》等。

三、骨骼绑定


      骨骼绑定是动画制作的第一步:当绑定师拿到模型时,会根据模型本身的物理结构属性,对其进行骨骼的绑定,这样才会符合物体本身的运动规律。
      现在,我们在3ds Max中制作简单的尾巴骨骼绑定(时间有限,制作简单的模型,贴图没有进行详细的处理,而且由于硬件原因,不能进行更加深度的渲染。
      当拿到模型时;如图1;,模型会以一个十分标准的姿势展示给我们(只会给一个素模),列如人体则会一个“大”字。我们会首先检查并分析其结构,在根据其结构我们划分其对应的骨骼数量及分布情况,因为只是动物的尾巴部分绑定,并没有什么复杂的物理结构。

图片:image004.png


图1 未绑定时,尾巴模型会成“一”字
      在Max的右侧菜单栏Command Panel 的System里的Object Type 选择Bones(骨骼)对其进行进行骨骼的创建,此时我们应该在侧视图或者顶视图进行骨骼创建(在二维面减少了一个维度对骨骼位置进行干扰),这里我创建了11个骨骼(绑定的骨骼数量越多,意外着后面对模型动画制作越灵活,但是对于动画师的把控能力也就要求越高);如图2

图片:image007.png


图2  在侧视图进行骨骼绑定

四、蒙皮


     选择物体,在Modify菜单栏下添加Skin(蒙皮修改器),并添加我们为物体所创建的骨骼<如图3;在EditEnvelopes(编辑封套)下,我们要对物体进行权重处理,物体的红色意味着被骨骼全部控制,灰色则是未被控制;如图4,我们可以通过移动骨骼来观察我们的权重是否正确。

图片:image009.jpg


图3 蒙皮窗口添加骨骼

图片:image011.jpg


图4 在蒙皮窗口下进行权重处理

五、帧动画制作


      在帧动画制作中,首先将模型进行freeze(冻结),在选择骨骼的时候我们就不会误选择到模型,导致不必要的麻烦;我们可以在Time Configuration中选择每秒的帧数,我选择的是每秒30帧;选择Auto Key(自动帧),我们可以在制作动画前,寻找现实中的物体运动视频进行参考。将滑动条移到对应的帧数,现在是第0帧,选择图中的所有骨骼,在侧视图,进行逆时针旋转30°,然后在不同的帧数位置进行关键帧的刻帧,得到以下骨骼动画<如图5>.调整每个位置的关键帧及中间帧后得到以下的动态效果;如图6

图片:image013.jpg


图5 窗口部分结构介绍

图片:image014.gif


图6 已经完成的骨骼刻帧

六、渲染动画


      在原有的模型上添加贴图,灯光,摄像机等参数,然后进行渲染,得到以下的效果;如图7

图片:e015.gif


图7 简单的动画渲染

七、导出glb格式的动画文件


       在配合北京分公司进行一些动画制作中,他们需要网页浏览使用的3D文件(glb格式),我们通过使用插件Babylon来进行导出动画;插件的界面,如图8,尽量选择Exportonly selecte(仅导出选择的物体),从而避免导出多余的物体,导出的glb文件,我们可以直接通过window系统自带的3D View进行文件查看,这样有助于我们观察我们的模型或是动画是否出现问题;如图9。在使用该插件中,我发现该插件只能导出骨骼动画,无法导出顶点动画,必须对物体进行骨骼绑定;而且无法导出使用插件制作的毛发模型,而且只能导出系统自带的基本材质贴图系统。

图片:image016.png


图8 max中Babylon插件界面

图片:image017.gif


图9 3D View 中查看导出的glb格式动画
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